"Játék az élet" - Videójátékok a társadalomban és a tudományban

A konferencia több tudományterület - köztük a gazdaság, a jog, a nyelvészet, a pszichológia - képviselői mellett a magyarországi videójáték és e-sport ágazatban tevékenykedő gyakorlati szakembereket is megszólaltat.

Regisztráció:
Résztvevőknek 
NKE hallgatóknak

A konferencia programja:

09:00-09:15 Megnyitó: Dr. Török Bernát, EJKK igazgató
09:15-09:35 Sorbán Kinga: A játék joga - a videójáték disztribúciós platformok szabályozása az Európai Unióban
09:35-09:55 Fromann Richárd: Videojátékok közösségei és értékei a JátékosLét Kutatás tükrében
09:55-10:15 Fekete Zsombor: Játék, munka, tanulás - egyszerre
10:15-10:35 Sáfrán József: A terrorizmus és a videójátékok kapcsolata - kiképzés, gyakorlás, kommunikáció
10:35-10:55 Nagy Krisztina: Játékfüggőség - gyermekvédelmi szempontok az addiktív elemeket tartalmazó videójátékok szabályozásához
10:55-11:15 Andok Mónika: A videójátékok vallási vonatkozásai: tartalmak, hatások, egyházi reakciók
11:15-11:35 Makai Péter: Játsszunk a túlélésre! - A klímatudomány és klímaváltozás az interaktív digitális narratívákban
11:35-11:55 Győri Tamás - Jagodics Balázs: A versengés és a társas normák szerepe a videójáték-felhasználók motivációinak hátterében

11:55-13:00 Ebédszünet
 
13:00-14:00 Esport Universum kerekasztal-beszélgetés
Moderátor: Gáspár József (e-sport szakértő), Résztvevők: Tischler Márk (Esport Universum), Andrejkovics Zoltán (Docler), Molnár Gábor (profi e-sportoló)
Profi gaming és e-sport tartalom mint univerzális entertainment; Marketing lehetőségek az e-sportban; Streaming platformok felelőssége, tiltások; Előrejelzés, kitekintés
14:00-14:20 Hartyándi Mátyás: Videójátékok, szimulációk és a tapasztalati tanulás kapcsolata
14:20-14:40 Bíró Balázs: Az e-sport globális és hazai helyzete
14:40-15:00 Szabella Olivér: A COVID-19 hatása az esport iparágára

15:00-15:05 Kávészünet

15:05-15:25 Ács Bálint: A videójátékok muzealizációja és gyűjteményi reprezentációja
15:25-15:45 Dergez Ildikó – Kiss Márton: A 2. világháború ember- és emlékezetképe a számítógépes játékok tükrében
15:45-16:05 Bakk Ágnes: Az immerzió ígérete: videojátékok hatása az előadóművészetre
16:05-16:25 Balogh Andrea: Gaming és nyelvészet
16:25-16:45 Laki Balázs - Muszka Katalin: A kínai videójáték-ipar fejlődésének globális gazdasági hatásai

A videójátékok napjainkban népszerű eszközei a szórakozásnak, a különféle online és mobiljátékok elterjedésével pedig nem csak egy szűk társadalmi réteg számára szolgálnak kikapcsolódásul. A videójátékok a társadalomtudományok számára is igen érdekesek. A videójátékpiac igen dinamikusan fejlődő terület, ráadásul dollármilliárdos üzlet, amelyben folyamatosan jelennek meg új üzleti modellek. A kompetitív videójátékok (e-sport) annyira népszerűvé váltak, hogy nem csak e-sport bajnokságok szerveződnek, hanem az ilyen jellegű események világszerte állami támogatásban is részesülnek – hazánkban például két milliárd forint összegű kormányzati támogatást kapott az e-sport 2019-ben.

A videójátékok nem csak gazdasági, hanem számos szabályozási kérdést is felvetnek. A paletta ezen a területen igen színes, hiszen a videójátékokra, mint komplex szerzői művekre vonatkoznak egyrészt a szerzői jogi szabályok, de a lootbox-ok kapcsán már a szerencsejátékokként történő szabályozás gondolata is megjelent. Szabályozási kihívást jelent, hogy hogyan biztosítható a kiskorúak védelme a videójátékokban megjelenő káros tartalmaktól, köztük a korhatásbesorolási rendszerek (PEGI) és egyéb tartalomjelölő címkék alkalmazása az egyes országokban. Végül, de nem utolsó sorban említésre érdemes az ún. gaming platformok és applikáció boltok szabályozása, amelynek az alapjait az EU 2019/1150 rendelete fektette le. A videójátékok nem csak a gazdaságunkra és a jogszabályi környezetünkre gyakorolnak hatást, hanem az egyén életében is hozhatnak változásokat. A szórakozás ezen formájának egyik előnyös hozadéka lehet a gamifikáció, mint újfajta ösztönző, motiváló rendszer, akár a tanulásban, akár a munkavégzésben; a túlzásba vitt játék azonban már olyan függőség, amely orvosi kezelést is igényelhet.

A számítógépes játékok a kikapcsolódás mellett az egyéni képességek fejlesztése terén is jelentős szerepet játszanak (reflexek, nyelvtudás, csapatmunka, motivációk stb.), a játékok társadalmi hatása is kétségbevonhatatlan. Az e-business új üzleti modelljei is jellemzően ezen a területen jelennek meg, így az online piac trendjeinek megismerésére és elemzésére is alkalmas terület.

Az előbbiek alapján a videójátékok kapcsán igen összetett tudományos diskurzus folytatására van lehetőség, amelynek az Információs Társadalom Kutatóintézet ad otthont.

A konferencia tématerületei a számítógépes játékokon belül:

•    egyéni hatások
•    társadalmi hatások
•    szabályozási kérdések
•    gazdasági hatások