A platformok szerepe a videójátékok világában

A videójátékipar a napjainkban a szórakoztatóipar egyik húzóágazata. A videójátékokból származó bevételek az Európai Unióban is jelentősek, 2020-ban Németország 5,97 milliárd, az Egyesült Királyság 5,51 milliárd, Franciaország pedig 3,99 milliárd dollár videójátékiparból származó bevételt realizált. 

A kutatási projekt célja, hogy átfogó képet adjon a videójátékok egyéni, társadalmi, gazdasági hatásairól és felhívja a figyelmet azokra a szabályozási kihívásokra, amelyek az új üzleti modellek és a videójátékok esetében alkalmazott platformok használata esetében felmerülnek. A platformok elterjedése a videójátékok környezetében is jelentősnek mondható, a projekt kísérletet tesz ezek jellemzőinek azonosítására és elhatárolására. 

A kutatás három munkafolyamatból áll: 

1. munkafolyamat: a videójátékok európai szabályozásikörnyezetének feltárása. Ebben a munkafolyamatban elsősorban azoknak a magyar, uniós és nemzetközi jogforrásoknak az azonosítása szükséges, amelyek szerepet játszanak a videójáték-szabályozásban. A vizsgálat az alábbi jogterületekre kiterjed:
    a. szerzői jog,
    b. médiaszabályozás, e-kereskedelmi szabályozás, 
    c. polgári jog (szoftverlicenc, szoftverfejlesztési szerződések),
    d. versenyjog,

A klasszikus jogi szabályozáson túl ide lehet sorolni a videójáték önszabályozás dokumentumait (pl. PEGI rendszer), illetve a soft-law normákat (WIPO). 

2. munkafolyamat: a gaming platformok tipizálása, az egyes típusok definiálása. A gaming platform kifejezést elég jelenleg meglehetősen tág értelemben használatos, ide lehet érteni mondjuk az eszközöket, mint konzolok és PC-k, de idetartoznak a manapság népszerű felhő alapú szolgáltatások pl. Stadia, a gamestreaming szolgáltatások pl. Twitch, de a digitális disztribúciós szolgáltatásokpl. Steam. Az elhatárolás nem feltétlen egyszerű, hiszen több platform multifunkciós, pl. a Steamen lehet streamelni is. 

3. Az egyes platformfajták esetében érvényesülő sajátos szabályozási konstrukciók elemzése, felhasználási feltételeinek vizsgálata. Ennek lehet egy B2C oldala, ami azt vizsgálja, hogy a felhasználók milyen korlátozásokkal használhatják a szolgáltatást. Erre példa a Twitch, amelynek például nemrég elég sok gondja akadt azzal, hogy a streamerek által felhasznált zenék szerzői jogi védelem alá esnek. De lehet egy B2B oldala, amikor azt vizsgáljuk, hogy a fejlesztő cégek milyen feltételekkel kínálhatják a játékukat egy platformon. Ebben a körben leginkább az Epic Games Apple jogvitája ismert.

A kutatásban részt vevő kutatók:  

Sorbán Kinga, Rab Árpád

Események: 

„Játék az élet” – Videójátékok a társadalomban és a tudományban